Возраст и успехи в игре

 

Дискуссии о взаимосвязи между возрастом киберспортсмена и успехами в игре актуальны уже долгое время. Одни полагают, что киберспорт — удел молодых, а другие считают, что проблема возраста сильно преувеличена и не имеет под собой серьёзных оснований. Мы попытаемся разрешить этот спор и выяснить, действительно ли возраст оказывает влияние на игровую деятельность.

 

О когнитивных способностях человека

 

Прежде всего оговоримся, что речь будет идти не только о скорости реакции, но и обо всех когнитивных способностях человека, которым отводится немаловажная роль в процессе игры. Несмотря на то, что проблема когнитивных способностей была раскрыта в статье, посвящённой позитивным последствиям игровой деятельности, мы напомним, что под этим понятием подразумевается веер самых разных познавательных функций человека. Среди них, например, восприятие, скорость выполнения операций, память, планирование, логика и внимание. Учитывая, что киберспорт — это в первую очередь «интеллектуальный» вид состязаний, можно полагать, что важность перечисленных познавательных функций человека в этом вопросе очевидна. Поэтому взаимосвязь между возрастом киберспортсмена и его успехами в игре сводится к проблеме динамики развития когнитивных способностей. Это обстоятельство весьма упрощает нашу задачу, поскольку данная область знаний не испытывает недостатка в экспериментальных и теоретических данных.

 

О любопытных данных, полученных в ходе многочисленных экспериментов, мы поговорим несколько позже, поскольку сейчас имеет смысл более обстоятельно изложить то, что нам известно о когнитивных способностях человека. Прежде всего надо сказать, что их развитие подчинено определённым законам. Например, такие функции, как память, восприятие, логика, скорость реакции и внимание, формируются с рождения человека до момента, который можно назвать пиком развития функции, после чего начинают медленно угасать. Как правило, пик этот приходится на возраст от 20 до 25 лет. Кроме того, когнитивные способности человека развиваются неравномерно и обладают собственной динамикой развития. Например, процессы старения ускоряются после 25–30 лет, поскольку в этом возрасте, как правило, биологическое развитие организма уже завершено. Само по себе старение сопровождается ухудшением деятельности головного мозга и, как следствие, угасанием познавательных способностей человека. С годами этот процесс усугубляется. Собственно, результат деградации ярко выражен у пожилых людей, которые с большим трудом учатся чему-то новому, рассеянны и тратят много времени на осмысление той или иной ситуации. Очевидно, что люди преклонного возраста становятся такими не за один день, а постепенно (даже несмотря на то, что процессы старения на одном отрезке жизни ускоряются, а на другом — замедляются). Отдельно отметим, что в старости не столько утрачивается острота ума, сколько меняется гибкость познавательных функций. Собственно, этих сведений достаточно, чтобы ознакомиться с экспериментальными и научно-исследовательскими данными в этой области.

 

24 года — возраст, когда скорость реакции достигает своего максимума

 

В 2014 году учёные одного из университетов Канады (Simon Fraser University) опубликовали результаты масштабного исследования, во время которого они протестировали свыше трех тысяч человек в возрасте от 16 до 44 лет с целью определить взаимосвязь между возрастом и скоростью реакции человека. Причём главным инструментом в этом деле выступила игра StarСraft II. Поэтому можно без преувеличения сказать, что их исследование имеет определённую ценность не только для тех, кто изучает когнитивные способности человека, но и для геймеров.

 

В ходе исследования было установлено, что двадцатичетырёхлетние игроки значительно лучше играют в StarСraft II, нежели все остальные. Авторы исследования сопроводили свою работу многочисленными графиками, которые подтверждают теоретические предположения о том, что когнитивные способности достигают пика развития у человека в возрасте от 20 до 25 лет. Вместе с тем исследование подтвердило ухудшение внимания и скорости реакции, после того как они достигают своего максимума. Кстати, руководитель этого исследования обратил внимание, что «взрослые игроки, хоть они и медлительнее молодых, пытаются компенсировать снижение скорости реакции у себя путём выбора более простых стратегий и использования интерфейса игры более эффективно».

 

Возраст игрока в зависимости от его лиги в игре StarCraft (источник)

 

Отдельно отметим, что StarСraft II — один из лучших инструментов для диагностики когнитивных способностей человека. Данную игру, например, использовали учёные одного из университетов Великобритании (Queen Mary University of London), чтобы проверить гибкость ума игроков и скорость их реакции (более обстоятельно об этом исследовании было рассказано в нашей статье о позитивных последствиях игровой деятельности). Это объясняется тем, что во время игры в StarСraft II активно используются все когнитивные функции человека. Игроку требуется не только оперативно принимать решения в жёстких временных рамках, но и просчитывать в уме огромное количество возможных ситуаций и событий, которые повлечёт за собой то или иное действие. Именно поэтому исследователи видят в StarСraft II не столько игру, сколько отличный инструмент для диагностики когнитивных способностей.

 

Психологическая окаменелость?

 

Ещё сто лет назад выдающийся психолог Эдуард Клапаред (1873–1940) сказал, что «взрослость — это психологическая окаменелость». Под этим он подразумевал утрату гибкости познавательных функций человека по завершении его биологического развития. Правда, результаты современных исследований говорят о том, что когнитивные способности: а) в определённый момент не просто прекращают развиваться, но начинают постепенно угасать; б) достигают пика своего развития не одновременно, а в разные периоды жизни человека. Например, любопытное исследование было проведено в 2015 году представителями Массачусетского технологического института (Massachusetts Institute of Technology). Учёные несколько лет собирали данные с двух сайтов, где были размещены когнитивные тесты, которые могли пройти все желающие, а затем проанализировали полученные данные. Благодаря тому, что в тестировании участвовали люди разных возрастов, исследователи смогли оценить предельный уровень развития каждой из когнитивных способностей в том или ином возрасте.

Показатели уровня развития каждой способности в зависимости от возраста испытуемого (источник)

 

Как видим, пик развития когнитивных способностей приходится на возраст около двадцати лет. Учёные выявили, что скорость обработки информации у большинства людей растёт до девятнадцати лет, а потом сразу начинает снижаться. В свою очередь, кратковременная память уверенно «расширяется» до двадцати пяти лет и сохраняет свое предельное состояние до тридцати пяти. Вместе с тем выяснилось, что пожилые люди значительно лучше оценивают эмоциональное состояние других людей и обладают более богатым словарным запасом (данные параметры тоже относятся к когнитивным способностям человека). Впрочем, эти параметры не представляют какой-либо ценности в профессиональном киберспорте.

 

Постепенное ухудшение одних параметров и улучшение других (источник)

 

Киберспорту не все возрасты покорны

 

Исходя из результатов рассмотренных исследований и экспериментов, мы вынуждены заключить, что профессиональному киберспорту далеко не все возрасты покорны. По крайней мере, физиология человека не способствует занятию игровой деятельностью на профессиональном уровне в зрелом возрасте. Тут уж ничего не поделаешь — гибкость познавательных функций неизбежно утрачивается со временем. Даже выдающиеся мыслители в преклонном возрасте, как правило, работают не над новыми идеями, а дорабатывают старые.

 

Вместе с тем нельзя забывать, что в процессе игры важнейшее значение имеет опыт. Он, стоит признать, способен компенсировать естественное ухудшение познавательных функций человека и в значительной степени помочь тому во время игровой деятельности. Не говоря уже о том, что в киберспорте одной лишь скоростью реакции дело не ограничивается, а определяющее значение имеет совокупность самых разных факторов и параметров. Среди них, например, уже упомянутый опыт, коммуникация в коллективе, мотивация и психологическое состояние киберспортсмена на момент игры.

АвторEric Tstli Дата23 Октябрь 2015, 15:30 Просмотров12383 Комментарии6
Комментарии (6)
prom1tay
Gold 0 DisRespect 1
#1 ru prom1tay 23 Октябрь 2015, 22:16
Ничего, что явно не все участники в выборке в принципе могли позволить себе задротить в старкрафт? А возраст 24 года оказался самым оптимальным между выпуском игры и необходимым сроком задротства при минимальной занятости? В итоге имеем исследование по одному параметру и неясным критерям и 16к участников... Чет бомбануло не хуже чем от диванных аналитиков в дотке уровня версуты...
+3
7SEA
Gold 188 Respect 1342
#2 by 7SEA 24 Октябрь 2015, 11:45
Возраст ни о чем не говорит, и мы с вами убедимся в этом лет через 20, когда 40-летние мужики будут месить условных "сумаилов":) Возможно и существует какая-то статистика, но не стоит забывать, что каждый человек индивидуален, и у каждого может быть свой максимальный "порог реакции".
+4
Nick999
Gold 1 Respect 17
#3 ua Nick999 24 Октябрь 2015, 11:48
Нельзя складывать такие графики основываясь на забдротстве... ИМХО у 45 летник реакцыя может и хуже, но у них явно нету времени столько играть...
0
MonQuethes
Gold 0 Respect 4
DOTA
#4 ua MonQuethes 24 Октябрь 2015, 11:49
Хорошая статья. Не согласен только, что "лучшее понимание эмоционального состояния других людей" не полезно в киберспорте. Это важнейший пункт для хорошего взаимоотношения в команде, а соответственно как следствие - правильная атмосфера, лучшая стабильность и т.д. В киберспорте даже есть примеры этого. И отсутствие взаимопонимания как раз есть причиной того, что все команды загораются, а потом исчезают. Особенно в СНГ. :)
+1
intesa90
Gold 0 Respect 1
#5 ru intesa90 24 Октябрь 2015, 14:37
Отличная статья! Спасибо!
0
bublikyo
Gold 33 Respect 126
#6 ua bublikyo 24 Октябрь 2015, 19:39
Спасибо за статью! Интересно, что нави выпустили такую статью в свете хайпа о возрастах ПСМа и Денди(уже не торт), возможно это подготовка к очередным изменениям в составе(2 человека).
0
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин