Взлёт киберспортивной индустрии

Киберспорт из маргинального увлечения постепенно превратился в мощную развлекательную индустрию. Его выход из тени привлек не только ведущие мировые бренды и масс-медиа, но и ученых, которые пытаются осмыслить данный феномен. Представляем вам статью Доцента кафедры Коммуникаций Университета Южной Калифорнии Дмитрия Уильямса.
 

Насколько вырос киберспорт?

 
113 миллионов хардкор-фанов по всему миру, 147 миллионов зрителей, 252 миллионов долларов мировых доходов, прогнозируемый общий призовой фонд в 71 миллионов долларов для всех турниров и соревнований. Нет, эти статистические данные не относятся к традиционному мейнстримному спорту вроде футбола или баскетбола. Это показатели спорта, чей главный взлет начался около 10 лет назад, чья глобальная прибыль уже превысила прибыли всей музыкальной индустрии на 20 миллионов в 2014, спорта, за возможность спонсировать который соперничают огромные бренды вроде Coca-Cola, Red Bull, American Express, Intel и Samsung.
 
Я говорю о киберспорте, также называемом соревновательным геймингом, электронным спортом или профессиональным геймингом. Киберспорт  это разновидность соревнования в компьютерной игре, где профессиональный игроки борются за титулы и призы. С быстро расширяющейся глобальной фан-базой и чрезвычайно организованной бизнес моделью индустрии, киберспорт сегодня превратился в реальный бизнес, настолько реальный, что участники сегодня имеют право подавать заявку на получение визы США P-1. Этот вид визы долгое время выдавался только профессиональным спортсменам. Но как киберспорт стал таким масштабным за столь короткое время? Какие факторы содействовали его росту?
 
Получить визу в США про игрокам иногда удавалось лишь с пятой попытки
 

Восход киберспорта

 

Забавный факт о самом раннем известном соревновании по видеоиграм: 19 октября 1972 группа студентов Стендфордского Университета состязались в "межгалактических олимпийских играх". Приз? Годичная подписка на журнал Rolling Stone. Сегодня победители киберспортивных турниров могут рассчитывать на нечто большее: призовой фонд чемпионата по Dota 2 – Тhe International 2015 – прошедшего в августе этого года, составлял более 18 миллионов долларов. Это самый большой призовой фонд за всю историю киберспорта.
 
Всего лишь десятилетие назад самый первый профессиональный геймер, Джонатан “Fatal1ty” Вендел, появился на обложке журнала BusinessWeek, 8 страниц которого были посвящены детальному рассказу о восходе индустрии. Тогда Cyberathlete Professional League (Профессиональная Лига Киберспортсменов - прим. переводчика) только начинала закрепляться в сознании нации. За пять лет  “Fatal1ty” выиграл больше турниров и заработал больше денег, чем любой другой игрок - более 350 тысяч долларов. В 2005 он выиграл огромный приз в 500 тысяч долларов на финале CPL, который частично транслировался по MTV. Intel был главным спонсором  CPL World Tour 2005, который также спонсировался компаниями Samsung, AMD и Tylenol.
 
Как CPL, так и Electronic Sports League (ESL) начинали в 1997. Согласно инфографике ESL, количество зарегистрированных у них геймеров выросло до миллиона за первые 8 лет. К 2013, их численность превысила отметку в 4 миллиона. Сообщества ESL можно найти в 46 странах. Зарегистрировано более 883 тысяч команд. Более 30 тысяч новых игроков вступают в лигу ежемесячно. Тем временем Чемпионат Мира по League of Legends 2014 года собрал обширнейшую зрительскую аудиторию: более 32 миллионов человек смотрели его онлайн, что превысило количество зрителей финалов Кубка Стенли 2014 , Game 7 финалов World Series 2014 и Game 7 финалов NBA 2014 .
 
Сегодня призовые исчисляются тысячами долларов
 

Движущие силы роста

 

Главные факторы, способствовавшие росту киберспорта - это популярность новых платформ для просмотра компьютерных игр, новые бизнес модели и популярность в Geek PrideОднако главные причины коренятся в создании и росте новых платформ, в первую очередь платформ онлайн-трансляций вроде Twitch, где зрители могут смотреть соревнование профессиональных игроков в прямом эфире практически ежедневно. Это могут быть как небольшие сражения, так и полноценные соревнования полным командным составом.
 
Эти новые платформы уничтожили те рамки, которые ранее ограничивали опыт гейминга, не позволяя следить за играми других игроков. Они привлекли больше людей в комьюнити, в то же время позволили двусторонне взаимодействовать в своем пространстве. Например, платформы онлайн-трансляций, вроде Twitch (которую Amazon купил в прошлом году за 970 миллионов долларов) всегда стимулировала, как про игроков, так и аудиторию, собираться вместе и взаимодействовать. Для профессиональных игроков они могли заработать деньги за счет прибыли от рекламы, платной подписки на стрим, а также пожертвований фанатов. Благодаря этому зарабатывание денег на игре в компьютерные игры стало достижимой целью.
 
Знакомая всем фанатам Na`Vi наша официальная страница на Twitch
 
Для зрителей, онлайн-трансляции делают киберспорт доступным. Фанам не нужно даже быть особенно продвинутыми в той или иной игре. Они могут просто смотреть ее трансляцию (так же как и спортивные соревнования) и наслаждаться. Согласно Модели Глобальной Киберспортивной Аудитории, созданной компанией Newzoo в рамках отчет об Экономике Киберспорта (The eSports Economy: Trends, Audience & Revenue Towards 2017), около 40% киберспортивной аудитории сами не играют в игры. Более того, аудитория может общаться с игроками, оставляя коментарии или задавая вопросы игрокам в Twitch в реальном времени. Некоторые игроки ответят, а некоторые даже могут предложить присоединиться к игре.
 
Беспроигрышная модель стриминговых платформ породила огромный интерес в киберспорте. Согласно отчету Twitch за 2014 год, всего было просмотрено 16 миллионов минут, 100 миллионов уникальных зрителей и 1,5 миллиона уникальных стримеров ежемесячно на Twitch. Более того, наибольшее количество зрителей, одновременно просматривающих видео контент на платформе достигло 1 миллиона в 2014.
 
Отчет Newzoo об экономике киберспорта
 

Tribesports

(увы, непередаваемая игра слов, основанная на слиянии "tribe" и "esports" - "племя" и "киберспорт" - прим. переводчика)
 
Процветание платформ вроде Twitch существенно повысило популярность киберспорта и сгенерировало огромные прибыли для индустрии. Эти прибыли привлекли крупные бренды, такие как Nvidia, Intel и Samsung, что в свою очередь способстововало приходу значительных инвестиций в данный бизнес. Деньги от этих инвестиции используются для создания новых стриминговых платформ, таких как Hitbox, Mobcrush и Kamcord, которые еще больше популяризируют киберспорт и способствуют формированию огромных гейминговых сообществ, создавая новые возможности заработка как для игроков, так и для брендов. Этот здоровый цикл инноваций в киберспортивном бизнесе является главной основой для стремительного роста профессионального гейминга.
 
Еще один фактор - возрождение термина "geek". “Geek” и “nerd” более не являются оскорбительными терминами. В какой-то мере они стали мейнстримом, идентификацией, популяризируемой рядом площадок, например, Nerdist Industries и сообществом Geek and SundryСегодня, с ростом популярности выражения “Geek Pride” ("Гордость Гиков" - термин, по всей видимости, пошел от "gay pride" - прим. переводчик), интеллектуалы, преуспевшие в виртуальном мире, желают найти способ продвигать свое увлечение среди широкой общественности. Киберспорт попросту стал новым способом демонстрировать Гордость Гиков.
 
Сегодня наша культура стала воспринимать киберспорт серьезно, и уже нашлись те, которые изучают явление геймеров и гейминга с научной точки зрения. А я вижу огромную возможность и потенциал для киберспорта и более широкого взаимодействия со зрителем в этом новом мире.
 
Дмитрий Уильямс, Доцент кафедры Коммуникаций в Университете Южной Калифорнии. 

Источник

АвторEloveana Дата 7 Сентябрь 2015, 08:22 Просмотров3936 Комментарии1
Комментарии (1)
Regressor
Gold 109 Respect 91
DOTA
#1 ua Regressor 7 Сентябрь 2015, 19:28
Интересная статья, но несколько "капитанская".
Может для окружения доцента описанное здесь станет новостью, но продвинутые члены "tribesports" комьюнити могли бы ее расширить.
0
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин