Блог Andi: Заблуждения и реальность

 

Предисловие

Обо мне

 
Прежде всего мне следует представиться широкой аудитории, чтобы у читателей сформировалось представление о том, почему именно я рассуждаю на те или иные темы. Зовут меня Ukraine Андрей Прохоров, мне 29 лет. В Ukraine Natus Vincere работаю с 2013 года: начинал с обучающих статей по Dota 2, продолжил статьями по CS:GO, а с марта 2015 года работаю аналитиком CS:GO-команды. 
 

О блоге

 
Я редко высказываю свои мысли вслух, поскольку не считаю это необходимым, ведь говорить стоит только тогда, когда собеседник способен услышать то, о чём будет сказано. Сейчас же решил отойти от привычных принципов и написать о волнующих темах — не только CS:GO, но и киберспорта. Хотя, безусловно, большая часть того, о чём буду говорить, касается именно CS:GO, потому что рассуждать смело о предмете можно только тогда, когда вник в его суть, всесторонне проанализировав. Полагаю, сегодня я могу себе это позволить.
 
В данном блоге я не преследую цель раскрыть какую-то тему, полностью изложив все мысли о ней, но хочу указать на главные проблемы, внутри самой дисциплины и связанные с ней, которые приходится наблюдать в последние годы. Потому позволю себе прыгать с темы на тему.
 

CS:GO: наиболее проблемное и актуальное

О внесении изменений в игру

 
Прошло чуть более трёх лет с момента возникновения CS:GO, однако первоначальные, крайне важные аспекты игры, не учтены разработчиками до сих пор. Мне представляется дикостью вносить изменения в игру таким образом, как это происходит сейчас: внезапно, накануне больших турниров или во время проведения менее значимых. Более того, те изменения, которые вносятся в игру, зачастую не являются требуемыми. Разработчики не раз демонстрировали сообществу свою некомпетентность в том, что касается знания самой игры: что-то меняя, а после дорабатывая; акцентируя внимание в изменениях на второстепенных вещах; меняя оружие без понимания того, а что, собственно, с ним не так, и как нужно, чтобы оно стреляло; добавляя какие-то абсолютно нелепые карты вместо тех, которые даже созданы сообществом, и т. д.
 
Важно понимать, что (будь то CS:GO, Dota 2 или какая-либо другая дисциплина) изменения вносятся в игру, по которой проводятся турниры, то есть соревнования, к которым готовятся не только сами организаторы и игроки, но и чуть ли не каждый член вовлечённой в процесс организации. Каждое изменение требует времени на адаптацию и куда более тщательного процесса рассмотрения самих изменений — тестов профессиональных игроков, специалистов и их отзывов. 
 
Представьте на мгновение, что завтра в футболе отменили бы офсайды, чтобы посмотреть, как это будет работать, на основании только того, что кто-то поднял эту тему, играя во дворе с приятелями; что в баскетболе отменили бы двойное ведение, так как это сказывается на зрелищности игры. Приблизительно то же самое происходит и с изменениями CS:GO. Для разработчиков важно, чтобы матчмейкинг (система соревновательных игр) был близок к идеалу, и на него делается основной упор, однако у них отсутствует понимание первопричины. Говорят, CS:GO перенесут на новый движок, который сделает игру более гибкой в отношении изменений, позволит реализовывать задуманное. В таком случае почему отсутствует диалог с сообществом? Сейчас происходит так: мы внесли изменения, а вы там уже разбирайтесь: понравится — оставим; не понравится — так и быть, исправим.
 

Конкретно о проблемах. Основные из них

Чтобы кардинально изменить игру, сделать её более удобной для пользователей и качественной, достаточно реализовать всего два момента.
 
1. Избавиться от запрещённых программ (читерства).
 
Сообщество имеет возможность наблюдать за турнирами с участием профессиональных команд и игроков, и в новостях даже о таком предельно узком круге лиц проскакивают сообщения о том, что кто-то использовал читы и был забанен. К слову, я убеждён, что в будущем следует ждать ещё громких новостей... Что тогда говорить об играх любителей в Интернете? Когда ты можешь приобрести программу (а то и вовсе получить её бесплатно) и делать в игре всё, что посчитаешь нужным. По-доброму завидую дотерам, хотя бы потому, что они не знают о подобном у себя в игре, пускай и в первой Dota эта проблема существовала.
 
 
2. Сделать тикрэйт 128 для всех серверов сообщества и настроить хитбоксы.
 
На первый взгляд, незначительные изменения, но это не так. Кратко озвучу идею: я хочу попадать туда, куда стреляю, настолько быстро, насколько это возможно. 
 

Второстепенные проблемы

Соревновательные карты

 
Вынести «Соревновательные карты» отдельным пунктом меня «вдохновило» добавление de_train.
 
Давайте, наконец, определимся с тем, какие карты должны быть включены в перечень официальных. Для меня абсолютно очевидно, что маппул будет расширен, то есть будут добавлены некоторые карты и изменена система выбора/запрета карт перед началом матча. Прочитав многочисленные темы-обсуждения на /r/GlobalOffensive, я вынес из них, что маппул должен быть расширен — для зрелищности, а сами карты — доработаны или созданы. Допустим, окончательный маппул будет состоять из 10 карт: 7 существующих, плюс tuscan, доработанный nuke, плюс ещё одна.
 
В декабре 2014 года разработчики добавили de_train в список карт операции Vanguard, а позже карта была включена в соревновательные. Впервые зайдя на карту, и выйдя на А, я увидел перед собой поле, а не место для тактических манёвров. Очевидно было, что добавленная карта уже нуждается в доработке, а я ведь ни разу на ней не играл. Позже изменения были внесены — добавлено два вагона. Увы, таковы реалии.
 
 
                                               Первая версия карты de_train                                                                                                            Старый de_train
 
Когда я приступил к исполнению своих обязанностей в должности аналитика, то начал с просмотра матчей топ-команд Европы — где-то 500 игр за два месяца работы, разумеется, и de_train в их числе. Мне очень интересно было бы увидеть следующую статистику: на какую точку установки бомбы и как часто выходит атакующая сторона? Минимум 10 раундов из 15, раз за разом, атака выходила на А, и это притом, что на B смотрит зачастую всего один (располагающийся близко) игрок. То есть, устранив его, можно легко занять B, но ты не удержишь точку в итоге, даже будучи в большинстве. Сегодня научились играть, но проблема остаётся прежней — карта не доработана, а ведь на ней играют профессионалы. И мне, исключительно из своего лично интереса, любопытно, когда de_train отправят на доработку, как это было с «односторонней» de_nuke, сколько это займёт времени и какой картой она будет заменена.
 
Я, правда, ничего не смыслю в создании карт, но отчётливо понимаю, что они должны содержать. Примером является сегодняшняя de_cache, созданная Сальваторе «Volcano» Гароззо: до сих пор карта является чрезвычайно сбалансированной (с лёгким преимуществом обороняющейся стороны, и это нормально), с минимумом ненужных деталей, и она существенно не менялась с момента её создания. Тот же Volcano создал и de_train_ve, которая имела право на жизнь, но, кроме как в американских лигах, нигде не прижилась. Позже американцы должны были отойти от своих инициатив и следовать требованиям официального перечня соревновательных карт.
 
de_train_ve
 
Резюмируя. Карты должны создаваться не Васей Петровым (и быть одобрены Петей Васечкиным), а разбирающимися людьми или же при их участии, тестироваться в отдельном клиенте, получить положительные отзывы и только после всех процедур — реализовываться для общественности.
 

Оружие

 
Изменение оружия — это самое загадочное явление для меня и одновременно такое, которое возмущает больше всего. Если бы со мной сыграли в игру, где я должен озвучить первое слово, которое приходит в голову, когда говорят об изменениях характеристик оружия в игре, то им стало бы слово «дисбаланс»; затем я упомянул бы неоправданную мощь и завышение показателей одного оружия сегодня, а другого — завтра. Опять-таки, в какой грубой форме производятся изменения? Перед крупными турнирами! 
Прослеживается следующая закономерность в осуществлении таких изменений:
 
  • усилили Tec9 — понерфили Tec9;
  • усилили CZ75 — понерфили CZ75;
  • был невыгодным Desert Eagle — сделали чуть лучше.
 
Что происходит в головах у разработчиков относительно M4A1-S & M4A4 — большая загадка. Я уверен, что нам предстоит ещё ждать очередных изменений этих видов оружия, и это будет означать, что внесённые изменения не были необходимыми, а наоборот. Как мне представляется, оружие, которое меняет другое, должно содержать ярко выраженные характерные свойства. Например:
 
1. M4A1-S:
 
  • должен иметь меньшую отдачу при стрельбе очередью;
  • если имеет меньшую отдачу при стрельбе очередью, то должен обладать и соответствующим магазином, который бы позволил реализовать такой зажим, а это 30 патронов;
  • параметры вроде времени перезарядки, скорострельности, цены не должны отличаться от соответствующих параметров M4A4.
 
2. M4A4:
 
  • большая огневая мощь, то есть, допустим, с M4A4 ты должен попасть в тело два-три раза, когда с M4A1-S — четыре-пять;
  • поскольку наносится больший урон, то и отдача при стрельбе очередью должна быть большей, чем у M4A1-S.
 
Игрок должен иметь право на выбор качественного оружия, где каждый вид выделяется яркими характеристиками и можно выбрать между двумя силами, а не из двух зол выбирать меньшее. Обидно только, что очевидные вещи реализуются спустя продолжительное время.
 
 

Матчмейкинг

 
Предположим, основные изменения, о которых я упоминал выше, были внесены. Игроки получают удовольствие от игры, и количество пользователей неизменно растёт. Сталкиваемся со следующем проблемой: показатели уровня игры. На сегодняшний день ранги в игре не являются отображением фактического уровня игрока, ввиду их ограниченности и неверной системы определения. Global Elite может получить кто угодно и как угодно. На мой взгляд, Global Elite — это те же профессионалы сцены, то есть самый высокий уровень игроков.
 
В таком случае я не могу играть на их уровне, поскольку не обладаю достаточным мастерством. Наиболее зарекомендовавшая себя система ММР — пример Dota 2. Конечно, и на уровне 5 500 ММР можно встретить игроков, мягко говоря, не соответствующих цифрам, которые у них в профиле, но отсеивается огромная часть слабых игроков, и чем больше очков, тем выше уровень пользователя. Как минимум к такой системе не только желательно, но обязательно следует прибегнуть в CS:GO. Это же позволит создать качественные внутриигровые трансляции, где пользователи с наивысшим количеством очков будут перед глазами, то есть появится возможность отслеживания игроков наивысшего индивидуального уровня по всему миру.
 

Тренер

Хотел бы сделать акцент на очередном заблуждении, которое бытует в сообществе. На сегодняшний день нет ни одного тренера в командах, выступающих на профессиональной сцене. Считать, что человек тренирует команду, — это заблуждение. Можно как угодно называть того, кто находится с командой, но не считать всерьёз, что он — тренер. Это может быть человек, отвечающий за определённые вещи, помощник команды, но ни в коем случае он не является тренером. 
 
Чтобы отчётливо донести свою мысль, приведу цитату из «Википедии»:
 
«Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных».
 
Излагая простым языком, тренер должен отвечать абсолютно за все процессы, связанные с командой. Тренер — тренирует; игроки — исполняют и играют. В киберспорте люди, которые занимают данный пост, ограничены в своих полномочиях и преимущественно отталкиваются от того, что на уме у игроков, а это — самообман. Оставлю более детальный анализ должности, того, как я её вижу, при себе, но скажу, что киберспорт уже готов к подобным должностям, дело только за тем, кто решится на первый шаг, которому затем будут следовать остальные.
 

Критика

То, что принято считать критикой сегодня, не только не помогает, но и разлагает сообщество какой угодно дисциплины. Чуть менее чем за десять лет в киберспорте мне не посчастливилось наблюдать критику в адрес игроков, в отношении деятельности организации, организаторов турниров. Если бы меня кто-то критиковал, я бы пожал этому человеку руку и поклонился, поскольку, критикуя, он делал бы меня лучше, позволяя посмотреть на вещи под другим углом. Увы, этого не происходило.
 
«Критика — это анализ, оценка и суждение о явлениях какой-либо из областей человеческой деятельности».
 
Ни разу мне не доводилось читать комментарий к тому или иному посту или новости, который бы содержал анализ происходящего, указывал пути решения проблемы на основании знаний. На своей практике я убедился в том, что критику воспринимают многие профессиональные игроки, и нужно уметь донести свои мысли, критикуя, и обладать знаниями в этой области.
 
Цицерон говорил: «Речь должна вытекать и развиваться из знания предмета. Если же оратор не обнял и не изучил его, то всякое красноречие является напрасным, ребяческим усилием».
 
Сейчас популярны видео с ведущим телеканала Fox Sports 1 Colin Cowherd, где тот всячески критикует киберспорт, говоря о том, что он никогда не стал бы комментировать игры подобных соревнований. Яркий пример ребяческих усилий, ведь человек ничего не понимает в том, о чём рассуждает. Разве можно всерьёз воспринимать слова не разбирающегося в предмете спора человека? Одно из таких видео:
 
 
Gordon Hayward sticks up for eSports and video gamers — The Herd
 
Чтобы критиковать, нужно иметь огромный багаж знаний. Именно потому игроки не прислушиваются к мнению сообщества — в большинстве своём оно не умеет критиковать. Именно потому игроки не воспринимают многих комментаторов матчей в разных дисциплинах — те говорят много, а фактически ничего не смыслят в том, о чём рассуждают. Игроки не нуждаются в замечаниях, они нуждаются в вере в них. Без мотивации, поддержки игроки не будут такими сильными, какими могут стать. Такими, какими должны быть. 
 

Куда идём?

Закончить хотел бы, вскользь поразмыслив о будущем киберспорта, и попытавшись понять, есть ли оно вообще.
 
Когда речь заходит о будущем киберспорта, задаюсь вопросом: а что лично я хотел бы получить от этого самого будущего? Каким бы я хотел видеть киберспорт, как представляю себе совершенную и работающую систему? Достаточно ли я делаю, чтобы киберспорт был таким, каким я хочу его видеть?
 
Неважно, станет ли киберспорт частью спорта, или не станет, прогресс таится в аудитории, и речь не идёт об определённой возрастной группе, а о людях любых возрастов, которым было бы интересно смотреть за тем, как проходят турниры, как готовятся команды и игроки, какие усилия предпринимают организации с более скромными бюджетами, и т. п. Да, аудитория киберспорта неизменно растёт, но рано или поздно мы придём к тому, что количество следующих застопорится. Связано это будет с тем, что киберспорт выжмет максимум из существующих работающих (только на первый взгляд) вещей.
 
Когда я бросаю взор на отдельные отрасли киберспорта, складывается ощущение, что люди, которые работают в этих отраслях, руководствуются принципом «а зачем мне делать лучше, если и так неплохо?». Можно допустить, что так мыслят рядовые сотрудники организаций, мало на что оказывающие влияние, но если так станут мыслить те же разработчики, которые непосредственно влияют на развитие игры?
 
Так что же по-настоящему перенесёт киберспорт в массы? И какой шаг для этого следует осуществить? 
 

1. Создание единой федерации киберспорта, которая сможет регулировать все процессы, связанные с игровыми дисциплинами. Федерация не должна зависеть от разработчиков, наоборот, её представители должны уметь если не управлять, то хотя бы находить точки соприкосновения с разработчиками. В противном случае мы не сможем получить независимую систему. Об этом, помнится, говорил в одном из своих интервью Ukraine Виталий «v1lat» Волочай.

2. Разработчики должны найти пути решения актуальных внутри- и околоигровых проблем, чтобы в игру можно было играть людям любого возраста. Мужчинам всегда будут интересны стрелялки, соревновательный процесс и т. д., а женщинам (если и в меньшей степени — игры) уж наверняка всегда будут интересны мужчины. Следует повысить средний возраст играющих, и, я предполагаю, осуществить это можно путём совершенствования игры (доработки) и контроля за процессами, которые она в себя включает.

3. Организаторы турниров обязаны представить киберспорт в выгодном свете — как чего-то грандиозного, где все мелочи будут продуманы, а не только чего-то, что касается перелёта, проживания команд и выплаты призовых. В этом плане показательным турниром, на который всем следует ориентироваться, является The International по Dota 2, где с каждым годом организаторы учитывают всё больше моментов, позволяя зрителям наслаждаться зрелищем.

4. Организации и команды — лицо киберспорта: они работают со спонсорами, создают или привлекают профессиональных игроков, которые впоследствии становятся примерами для подражания. Каждый профессиональный игрок должен осознавать, что прежде всего он — часть организации, поэтому свои личные интересы необходимо убрать на второй план, причём не только во время официальных матчей, но в период пребывания в организации вообще. Есть организация и её идеология, а уж после — всё остальное.

 

Написав и перечитав эти четыре пункта, я осознал, что является ключом ко всему, — это ответственность за дело, которое ты делаешь, и личностное развитие. Крайне тяжело дорабатывать что-то функционирующее, но ведь оно того стоит, не так ли?

 

Вот уж не подумал бы, что придётся закончить лозунгом, но пускай он не покажется вам столь незначительным в данный момент.

 

Киберспорт — начинается с тебя!

АвторAndi Дата 9 Октябрь 2015, 15:14 Просмотров3407 Комментарии3
Комментарии (3)
#1 ru Swiss_Larson 9 Октябрь 2015, 17:27
а ведь de_cache добавили в список официальных после того, как Volcano устроился работать в Valve ....
0
Marx Garition
Gold 2 Respect 4
#2 ua Marx Garition 18 Октябрь 2015, 01:54
Полностью с тобой согласен.
Хороший блог, Andi.
+1
RoNikyo
Gold 38 Respect 50
#3 ua RoNikyo 27 Апрель 2017, 14:12
К сожалению про критику - чистая правда. Потому что существующая критика - просто высеры в сторону игроков. Ну и то, что комментаторы несут ахинею часто - тоже правда. Но и в обычном спорте такое часто бывает, потому что уровень знаний комментатора и тренера очень сильно различается.
0
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин