Dota 2: Расширяем игровую статистику

 

На протяжении вот уже более четырех лет существования Dota 2 эта игра постоянно совершенствуется. Если мы возьмем ту сырую МОБА-игру, которая была на первом The International, и игру, которая есть у нас на данный момент, то увидим, что это совершенно разные игры. Мы наблюдаем периодические улучшения геймплея, изменения в интерфейсе и появление новых косметических дополнений. Но все же Доте еще далеко до совершенства, ей не хватает улучшения некоторых функциональных аспектов, которые позволили бы игрокам, зрителям и комментаторам получать более объективную информацию о некоторых игровых нюансах, командах и игроках. Мы говорим об очень важном аспекте анализа игры, а именно о расширении её статистики.

 

Итак, какие статистические данные мы имеем в Доте на данный момент?

 

  • Графическая статистика, отражающая текущий опыт команд, а также количество заработанного ими золота (рис. 1, 2).

 

   

                                                          Рис. 1                                                                                                                                                              Рис. 2

  • «Постфайтовая» статистика, в которой перечисляются использованные скилы, айтемы, разница в приобретённом золоте, опыте и нанесённом уроне (рис. 3).
  • Статистика KDA, а также другие общие показатели (рис. 4).

 

                                                       Рис. 3            

 

 

 

                                                               Рис. 4

В общем довольно простая, базовая статистика. Но что будет, если Valve расширит её, добавив новые показатели, которые станут для нас ключом к более глубокому пониманию игры? Возможно, мы сможем давать более объективную оценку стратегиям команд и индивидуальному скиллу игроков? Появление этих статистических показателей упростило бы работу кастеров и аналитиков, а также, возможно, позволило бы командам экономить время на разборе тактик вражеских команд и улучшать качество своей игры. Ниже приведены лишь некоторые показатели, которые позволили бы улучшить игровую статистику, как нам кажется. Следует упомянуть, что статья была написана при участии профессиональных киберспортсменов и аналитиков. Итак, начнем!

 

ПРОЦЕНТНОЕ СООТНОШЕНИЕ МЕЖДУ ПЛОЩАДЬЮ КАРТЫ, КОТОРУЮ МОГУТ ВИДЕТЬ ИГРОКИ ОДНОЙ КОМАНДЫ, И ПЛОЩАДЬЮ КАРТЫ, КОТОРУЮ МОГУТ ВИДЕТЬ ИГРОКИ ДРУГОЙ КОМАНДЫ (ПРИ ПОМОЩИ ВАРДОВ И ДРУГИХ СПОСОБНОСТЕЙ)

 

 

Данный показатель будет информировать о том, сколько процентов площади карты на том или ином отрезке игры видят игроки каждой команды. Таким образом, нам удастся проследить зависимость между обзором карты и характером поведения команды и оценить, реализовывает ли команда с лучшим вижном свое преимущество, или нет.

 

Игрок команды International4C&L Russian FederationVANSKOR предложил улучшить статистику вардинга за счёт нового показателя:

 

 

 

СТАТИСТИКА ОБНАРУЖЕНИЯ ВРАЖЕСКОГО ВИЖЕНА 

 

Этот показатель будет отражать, сколько вардов было сбито, а сколько простояло своё полное время. Он позволит оценить, какая команда, и какие игроки в частности, качественнее вардят и аннигилируют вражеский вижн.

 

Russian FederationЯрослав «NS» Кузнецов также высказался по поводу расширения статистики вардинга:

 

 

 

СРАВНИТЕЛЬНАЯ СТАТИСТИКА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОДНОГО ГЕРОЯ РАЗНЫМИ ИГРОКАМИ

 

 

Было бы интересно владеть статистикой, которая сравнивала бы игру разных игроков за конкретного героя. Например, брать общие показатели, скажем, за первые десять минут игры. К этим показателям может относиться крипстат, количество законтроленных рун, KDA, суммарный приобретённый опыт, фиксация времени появления ботла, сапога и т. д. Таким образом, опираясь на эти данные, мы могли бы делать выводы, кто в среднем быстрее покупает ботл, кто больше всего денаит крипов на линии и в целом играет лучше за определенного героя. К примеру, было бы интересно узнать, чья QoP лучше — UkraineDendi или SwedenS4?

 

Свою лепту в создание статьи внёс Russian FederationСергей «God» Брагин, игрок команды Russian FederationVirtus.pro:

 

 

 

ПОЛЕЗНОСТЬ РУН

 

Этот показатель отражал бы эффективность реализации рун. С его помощью можно было бы определять самую полезную руну в игре путем подсчёта количества золота и опыта, приобретённого во время действия эффекта одной руны.

 

ОБЩИЙ КОНТРОЛЬ РУН 

 

Подразумевал бы подсчёт числа рун, поднятых каждой командой за одну игру.

 

ЗОЛОТО ЗА УБИЙСТВО НЕЙТРАЛЬНЫХ КРИПОВ

 

Нам представляется полезным знать соотношение между количеством золота, полученного за убийство нейтральных крипов, и его количеством за убийство крипов с линий. С его помощью мы бы могли по существу оценить полезность стаков, а также выявили бы команды, которые уделяют больше внимания фарму лесных крипов.

 

Способом расширения игровой статистики поделился Mag — игрок Russian FederationVega Squadron:

 

 

 

ПРОЖАТЫЕ И НЕПРОЖАТЫЕ СКИЛЛЫ В ДРАКАХ

 

Не всегда во время драки получается скастовать все магии, которые есть у героя; успешной будет попытка или нет, в большой степени зависит от роли героя и его задачи в файтах, плюс от игры соперника. Этот показатель, если его ввести в статистику игры, будет информировать, насколько часто игроку не дают использовать свои скиллы в матче, а также о том, что кому-то, наоборот, удаётся скастить по нескольку раз.

 

Комментарий игрока Russian FederationEmpireUkraineРомана «Resolution» Фоминка:

 

 

CТАТИСТИКА ПОБЕД КОМАНДЫ В ИГРЕ ЗА РАЗНЫЕ СТОРОНЫ 

 

Этот показатель отражал бы винрейт игры команды за конкретную сторону, а также статистику побед и поражений всех команд в играх за обе стороны. Таким образом, возможно, мы могли бы выявить, за какую сторону проще играть конкретной команде и комьюнити в целом.

 

Дополнительную статистику баффов и дебаффов предложил включить в уже имеющуюся NS:

 

 

 

 

САМЫЙ ПРОДУКТИВНЫЙ ИГРОК СОГЛАСНО ОБЩЕЙ СТАТИСТИКЕ КОМАНДЫ И СТАТИСТИКЕ ЗА КАЖДЫЙ МАТЧ

 

Это сложный показатель, который может формироваться на основании многих параметров. Ведь кроме стандартных статистических данных, которые доступны в ходе игры, в матчах много неучтённых «ситуативных» моментов, которые делают подсчёт КПД игроков практически невозможным. Например, Rubick фидит всю игру, но затем два раза подряд крадёт Ravage, кастит его в 4–5 игроков и обеспечивает тем самым победу своей команды. На данный момент мы можем лишь субъективно оценивать вклад того или иного игрока в игру на основании его действий на карте, но не всегда результаты такого анализа являются достоверными.

 

Также мы поинтересовались мнением бывшего профессионального игрока, а ныне известного кастера William «Blitz» Lee на этот счёт. Он сказал следующее:

 

 

 

Мы перечислили только некоторые варианты расширения игровой статистики Dota 2. На самом деле их может быть гораздо больше. Если у вас есть какие-нибудь идеи, пожелания либо вы хотите внести коррективы в статью, пишите об этом в комментариях. И быть может, в будущем сотрудники Vavle прислушаются к нашему мнению — мнению комьюнити!

Авторb2ru Дата 7 Июль 2015, 16:21 Просмотров10126 Комментарии5
Комментарии (5)
JeRic
Gold 19 Respect 155
#1 ru JeRic 12 Июль 2015, 19:09
Видимо закончился контракт Ванскора.
P.S."Игрок команды 4C&L VANSKOR"
-1
choppilol
Gold 2 Respect 98
#2 ua choppilol 12 Июль 2015, 20:55
Основная мысль статьи такова: "ВАНСКОРА больше с нами нет"
-1
Regressor
Gold 109 Respect 91
DOTA
#3 ua Regressor 12 Июль 2015, 23:10
Статья прикольная, читалась на одном дыхание, но есть пару вопросов))

CТАТИСТИКА ПОБЕД КОМАНДЫ В ИГРЕ ЗА РАЗНЫЕ СТОРОНЫ - эта инфа есть на дотабафе, или я не прав?
Аналогично м по комментарию Блитза - есть же базовый функционал.
-1
Remember_13
Gold 80 DisRespect 34
#4 ua Remember_13 13 Июль 2015, 08:00
А не много ли данных для статистики? Не хотелось бы в будущем перерывать инет дабы разобраться в этой куче чисел.
-1
Remember_13
Gold 80 DisRespect 34
#5 ua Remember_13 13 Июль 2015, 08:02
З.Ы в файт рекапе описать бы ивейды скилов как то.
-1
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин