Дисциплины на заре своего развития

 

Огромные призовые, десятки миллионов зрителей, мировой охват и интенсивный рост — этими словами можно описать любую из популярных сегодня киберспортивных дисциплин. Но как обстояли дела, когда они только выходили на рынок и начинали свою борьбу за место под солнцем?

Dota 2

 

Dota 2 дебютировала в августе 2011 года — в немецком городе Кёльне был проведен первый турнир по этой дисциплине — The International 2011. Возникший тогда ажиотаж объяснялся просто: процесс разработки игры сопровождался разными слухами, между Blizzard и Valve разразился скандал по поводу прав на торговую марку, а заявленный призовой фонд в размере 1 600 000 $ на тот момент казался просто фантастическим. Неудивительно, что турнир вызвал огромный интерес у зрителей: за ходом первого TI наблюдало более полутора миллионов человек во всем мире.

 

Несмотря на столь яркое начало, первый сезон Dota 2 был не особо удачным. Причин тому несколько. Первая — игра была банально сырой. В то время найти очередной баг в ходе матча считалось нормой, а пул доступных героев был очень мал — их насчитывалось 46, что более чем в два раза меньше текущего количества персонажей. Второе — карта Dota All-Stars для WarCraft III развивалась параллельно с Dota 2. Многие игроки просто не видели смысла менять привычное окружение на что-то новое.

 

Впрочем, были и позитивные моменты. Число игроков неуклонно росло, и к концу весны 2012 года Dota 2 обогнала CS 1.6 по количеству одновременно находящихся в игре пользователей. Однако до абсолютных рекордов было еще очень далеко — только в начале этого года Dota 2 смогла преодолеть планку в 10 миллионов игроков, при этом темпы роста аудитории заметно снизились, а в 2011–2012 году и вовсе проводилось закрытое тестирование, из-за чего количество фанатов игры едва достигло миллиона к началу второго The International. В целом первый год жизни Dota 2 можно назвать сравнительно успешным — несмотря на закрытость игры и ее очевидную сырость, маркетологам Valve удалось вовлечь в игровой процесс больше миллиона человек.

 

Оригинал

 

League of Legends

 

Игра LoL появилась еще в конце октября 2009 года, но первый крупный турнир по этой дисциплине был проведен только год спустя. Мы же переносим точку отсчета и вовсе в 2011 год — именно тогда состоялся первый сезон League of Legends World Championship. Стоит отметить, что к началу 2011 года League of Legends являлась одной из самых популярных игр, а потому с количеством зрителей на турнирах проблем не возникало. Финальную часть того же World Championship, например, посмотрело более полутора миллионов человек.

 

Однако, несмотря на столь большую аудиторию (в начале июля 2011 года в игре было зарегистрировано 15 миллионов уникальных аккаунтов), организаторы турниров не спешили обратить внимание на эту дисциплину. Основная причина — жесткий контроль со стороны Riot Gamesкомпании-разработчика, который делал проведение чемпионатов по LoL не очень выгодным занятием.

 

В целом мы не можем назвать запуск LoL как киберспортивной дисциплины «удачным», скорее, он был осуществлён по плану, который выполнили до последнего пункта. Несмотря на то, что в аудитории League of Legends очень много активных игроков, количество зрителей во время трансляций чемпионатов не так уж велико. Да, LoL уже долгое время удерживает планку первенства по количеству подписок и зрителей на такой платформе, как Twitch.tv, однако по отношению к общему количеству играющих эта цифра выглядит не так впечатляюще. Впрочем, главная заслуга League of Legends как киберспортивной дисциплины не в количестве зрителей, но в профессиональном подходе к проведению турниров: представители Riot Games создали такую инфраструктуру, в которой профессиональный игрок не точка отсчета, а звено цепи.

 

Counter-Strike: Global Offensive

 

За свою многолетнюю историю игра Counter-Strike успела дважды переродиться — сначала в CS:Source, а затем в Counter-Strike: Global Offensive. И если первая итерация вызвала, мягко говоря, не самую положительную реакцию киберспортивного сообщества, то анонсированный в сентябре 2013 года Dreamhack Winter с призовым фондом в $ 250 000 заметно подогрел интерес к Counter-Strike: Global Offensive. Однако, несмотря на внушительную сумму призовых, многие игроки нехотя переходили на новую версию шутера — преемница CS 1.6 и CS:S поначалу изобиловала багами. Настоящий прорыв случился только годом позже, когда к началу Dreamhack Winter 2014 игра завоевала немалую аудиторию и «обросла» необходимой инфраструктурой.

 

Количество игроков в Dota 2 и CS:GO в соотношении с аудиторией других игр Steam (источник)

 

В целом первый сезон Counter-Strike: Global Offensive можно смело назвать успешным исключительно с точки зрения борьбы с багами и проблемами сетевого кода, в остальном же игра CS:GO даже при поддержке компании-разработчика с большим трудом обошла своего главного конкурента — CS 1.6. Сегодня Counter-Strike: Global Offensive — это одна из самых популярных игр в мире и самый популярный соревновательный шутер.

 

Hearthstone: Heroes of Warcraft

 

Первый турнир по Hearthstone, The Innkeeper's Invitational, был проведен еще в ноябре 2013 года, но первый соревновательный сезон стартовал только в апреле 2014 года, когда был анонсирован чемпионат мира по этой карточной дисциплине. На момент анонса в игре было зарегистрировано почти 10 миллионов уникальных аккаунтов, так что проблем с её популярностью не возникло. Огромным плюсом стала так называемая кроссплатформенность игры — в Hearthstone можно играть не только при помощи персонального компьютера, но также с использованием мобильных устройств и планшетов.

 

Hearthstone — крайне выгодный проект для компании-разработчика (источник)

 

Первый рекорд зафиксировали в сентябре того же года — число игроков в Hearthstone выросло вдвое и перевалило за отметку в 20 миллионов человек. Параллельно расширялась и зрительская аудитория — еще до начала чемпионата мира количество зрителей, которых интересовали сражения в Hearthstone, уже было сопоставимо с количеством тех, кому интересно наблюдать за матчами в Dota 2 и CS:GO. Стало больше турниров — их организаторы, практически не стеснённые контролем со стороны Blizzard, экспериментировали с форматами и всячески привлекали новых зрителей на свои проекты. Безусловно, стартовый сезон киберспортивной дисциплины Hearthstone можно считать эталоном успешности.

 

Heroes of the Storm

 

И хотя первый полноценный сезон Heroes of the Storm еще продолжается, можно уже сейчас озвучить некоторые выводы. В первую очередь необходимо отметить сравнительно успешный запуск проекта — в первые дни после релиза игры за ходом матчей наблюдали больше 50 000 пользователей Twitch.tv. Кроме того, любой крупный турнир по этой дисциплине поднимает HotS в шестерку самых популярных игр среди зрителей этой платформы.

 

В то же время количество пользователей Heroes of the Storm все еще уступает размерам аудитории других MOBA-игр. Наблюдавшийся поначалу быстрый рост числа игроков, который был связан с интересом к проекту фанатов компании Blizzard, поутих, динамика ухудшилась, и сейчас количество приходящих игроков снизилось. Пока рано говорить о каких-либо трудностях, ведь сезон еще не закончился, но разработчикам определенно следует хорошо потрудиться для повышения популярности своей игры.

 

Аналитическая фирма EEDAR предсказывает HotS 7 % от аудитории всех MOBA-игр (источник)

АвторRendrom Дата19 Октябрь 2015, 14:14 Просмотров4104 Комментарии0
Комментарии (0)
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин