Росс Херсманн о правовых аспектах киберспорта

 
США — родина не только компьютерных игр, но и киберспорта. Именно здесь провели первый киберспортивный турнир в далеком 1972 году. Здесь же расположены штаб-квартиры разработчиков игр, которые являются самыми популярными киберспортивными дисциплинами, организаторов чемпионатов, лиг и ассоциаций. В связи с этим вопросы правового регулирования киберспорта в США так или иначе касаются всех нас, фанатов компьютерных игр. Хотя бы поэтому стоит прочитать интервью с адвокатом Россом А. Херсманном о законности киберспорта, записанное Николасом Янесом для онлайн-журнала Scifi Pulse.
 
Росс Херсманн — выпускник юридической школы Джона Маршалла в Чикаго и основатель компании Loading Law, цель которой — предоставлять анализ правовых вопросов, связанных с компьютерными играми. Он также является президентом «Художественной галереи компьютерных игр» (Video Game Art Gallery) и работает над проблемами интеллектуальной собственности. Мы обсуждали с Россом то, что член Верховного Суда США Соня Сотомайор все еще не ответила ни на одно из моих «любовных писем», а затем переключились на киберспорт и право в целом. С разрешения Херсманна я записал нашу беседу и опубликовал ее в журнале Scifi Pulse.
 
— Прежде всего, как основатель Loading Law, расскажите, пожалуйста, о тех судебных разбирательствах, о которых стоит знать людям, имеющим дело с компьютерными играми.
 
— Сейчас в моде судебные дела, относящиеся к правам личности и сходству со знаменитостью. В частности, в данный момент геймерам стоит обратить внимание на судебный иск, поданный Линдси Лохан в Нью-Йорке против создателей Grand Theft Auto V. Она заявила среди прочего, что облик героев в этой игре базируется на ее образе, и потребовала компенсацию за предполагаемое использование сходства с ней. Результат разбирательства может повлиять на то, как знаменитости или герои, похожие на знаменитостей, будут показываться в играх. Крайне интересны финансовые последствия этого дела, а также последствия для свободы слова.
 
— В связи с этим у вас есть любимые дела, связанные с компьютерными играми?
 
— Их так много. Некоторые стали моими любимыми делами, поскольку они оказали огромное влияние на индустрию и заложили фундамент тех законов, которые есть у нас сейчас. Другие мне доставляют удовольствие, поскольку приятно наблюдать некомпетентность некоторых судей в вопросах новых технологий. Но самое любимое из них — дело Брауна против Entertainment Merchants Association (Brown v. Entertainment Merchants Association), поскольку по результатам данного дела компьютерные игры были наконец-то признаны средством коммуникации, наделенным правом на защиту свободы слова (В США, в отличие от Украины и многих других стран Европы, прецедентное право, в котором судебные разбирательства являются источником права, то есть устанавливают, изменяют или отменяют правовые нормы. — Примеч. пер.). Закон не осознавал этого до 2011 года!
 
— Как показывают прошедшие несколько лет, киберспорт стремительно развивается в США и других странах. Если говорить о будущем киберспорта в Америке, что тебе приходит на ум в первую очередь?
 
— Сейчас наступило весьма интересное время для киберспорта. Следует заметить, что игровые турниры и лиги существуют уже несколько д­есятилетий. В прошлом им приходилось выживать из-за плохой организации, недофинансирования, отсутствия маркетинга и целого вороха других проблем. Однако в последние годы такие платформы, как YouTube и Twitch, помогли вовлечь в киберспорт большое количество людей и крепко встать на ноги. Конечно же, индустрия все еще борется со своими проблемами, но я думаю, это самое удачное время для привлечения в киберспорт ещё большей аудитории.
 
— Когда я думаю о киберспорте в целом, два правовых вопроса приходят мне в голову. Во-первых, в США во многих штатах есть собственное законодательство, регламентирующее проведение спортивных мероприятий. Онлайн-гейминг игнорирует все эти законы. Как, по-твоему, киберспортивные ассоциации будут лавировать между всеми этими правилами?
 
 
— Все об этом гадают. Индустрия киберспорта относительно нова, а модели, которой бы можно было следовать, нет. Интернет — это виртуальный мир, который не особо вписывается в традиционные правовые схемы существующего законодательства. Пока что, я думаю, киберспортивным ассоциациям придется пробовать соблюдать действующее законодательство всех штатов. Конечно же, на практике это будет осуществить довольно сложно. Я полагаю, что в долгосрочной перспективе решением будет создать и ввести в действие новое законодательство на федеральном уровне с общими правилами для онлайн-игр во всех пятидесяти штатах. В этом случае у нас будет набор законов, которые созданы специально для регулирования отношений, связанных с использованием компьютерных игр. И это будет намного лучше, чем пытаться втискивать киберспорт в существующие правовые рамки.
 
— Мой второй вопрос связан с тем, что фанаты, возможно, следят за киберспортсменами так же, как люди смотрят видео Let’s Play. Учитывая то, что легальность подобных видео еще необходимо установить (демонстрация компьютерной игры на YouTube и других платформах без разрешения разработчика игры является нарушением авторского права, особенно если игрок получает доход, демонстрируя эту игру. — Примеч. пер.), как думаешь, какие шаги будут предпринимать киберспортивные организации, чтобы избежать нарушения авторского права?
 
— Учитывая природу киберспортивной индустрии, я ожидаю, что большинство организаций будет лицензировать использование игр, с которыми они работают, во избежание нарушения авторского права. В свою очередь, разработчики игр, скорее, будут официально поддерживать турниры, организованные «внешними» киберспортивными ассоциациями, поскольку турниры — это прекрасная реклама для них. Так что, я полагаю, в их интересах сотрудничать в вопросах лицензирования их интеллектуальной собственности. Когда все решения проблемы провалились, давайте просто вбухаем в нее деньги (самоирония, подразумевающая тенденцию либеральных демократов любые проблемы, будь то проблемы внутренней или внешней политики, решать с помощью увеличения бюджета. — Примеч. пер.).
 
У PBS Game/Show (проект, целью которого является обсуждение феномена компьютерных игр и их места в реальной жизни; у проекта есть свой YouTube-канал. — Примеч. пер.) есть чудесный выпуск на эту тему под названием Are Let’s Play Videos Illegal? (Легальны ли видео Let’s Play?)
 
— Большинство видов спорта в Америке существуют также на уровне колледжей (Во всех высших учебных заведениях США есть свои профессиональные команды, которые регулярно участвуют в соревнованиях разного масштаба. — Примеч. пер.). Предвижу, что с развитием киберспорта во многих университетах появятся также свои киберспортивные дивизионы. Будет ли данная система работать в рамках Национальной ассоциации студенческого спорта (National Collegiate Athletic Association) или же следует ожидать появления новой ассоциации?
 
— Очень интересно! Официальная университетская киберспортивная лига будет иметь преимущества в виде дополнительной финансовой поддержки и организации, которую сегодня имеют спортивные организации в колледжах. Это сделает киберспорт ещё более легальным в глазах общественности, которая, как правило, поддерживает то, что популярно. С другой стороны, ­чтобы это случилось, необходим толчок от НАСС или от колледжей, так что будет очень сложно все это запустить. Не думаю, однако, что подобная лига необходима для освещения кабельным телевидением киберспортивных событий. Киберспорт набирает обороты, так что телеканалы будут все больше заинтересованы в том, чтобы показывать киберспортивные состязания. 
 

Heroes of the Dorm Grand Final — канал ESPN освещал даже киберспортивные соревнования на уровне колледжей.

 

— Университетский спорт в США регулируется Разделом IX (поправок к Закону «О высшем образовании», который, кроме всего прочего, запретил дискриминацию в сфере образования на гендерной основе — Примеч. пер.). В киберспорте принадлежность к тому или иному полу воспринимается нейтрально, поскольку в игре ни мужчина, ни женщина не имеют биологического преимущества друг перед другом. С твоей точки зрения, как колледжи и университеты будут использовать Раздел IX в отношении киберспорта?

 
— Я думаю, большинство команд будет состоять из игроков разного пола.
 
— Онлайн-игры часто подчиняются законам, регулирующим отношения, проистекающие из азартных игр. Что киберспортсменам необходимо сделать, чтобы не подчиняться этим законам? 
 
— Видеоигры, справедливо или ошибочно, подпадают под действие законов, регулирующих азартные игры. Это может быть проблематично для тех, кто играет в игры, которые не содержат традиционных элементов азартных игр. Главная предпосылка такой неправильной классификации — это двусмысленная терминология. Термин «гейминг» долгое время использовался, чтобы обозначать азартные игры (возможно, также в связи с тем, что в английском языке эти два слова звучат похоже: «gaming» и «gambling». — Примеч. пер.). Называя вещи своими именами (азартные игры — «азартными играми»), мы можем постепенно решить эту проблему. Однако, скорее всего, ситуация не исправится еще долгое время. Черта между компьютерными и азартными играми может быть довольно тонкой.
 
В компьютерных играх игровой процесс в основном базируется на навыках, в отличие от азартных игр, результат которых зависит лишь от случая (игры навыков — «skill-based games» и игры шанса — «game of chance»; последний термин применяется в законодательстве. — Примеч. пер.). Однако многие компьютерные игры содержат элементы, делающие их схожими с азартными, таким образом, они подпадают под действие соответствующего законодательства. Тот факт, что в киберспорте есть денежные призы и выплаты, усложняет дело. Я надеюсь, что с приходом новых поколений юристов и законодателей, которые знают больше о компьютерных играх, ситуация изменится и они сумеют провести более четкую линию между компьютерными и азартными играми. Я также надеюсь, что многие из этих проблем со временем сами решатся.
 
— Каждый юрист, которого я знаю, хочет представить некое дело в Верховном Суде (высшая судебная инстанция в США. — Примеч. пер.). Какие правовые вопросы, относящиеся к киберспорту, могут быть вынесены на рассмотрение данного суда?
 
— Мне бы очень хотелось, чтобы Верховный Суд рассмотрел дело, которое касается онлайн-домогательств. Печально, что каналы с открытыми чатами, которые используются большинством гейминговых платформ и киберспортивных ассоциаций, становятся рассадником оскорблений. Дело, которое проведет четкую линию между защитой свободы слова и непозволительным разжиганием ненависти в этих виртуальных мирах, может стать сигналом о том, что игры существуют для каждого и что пространство игр должно быть безопасным пространством. Я бы взялся за любое дело, которое бы позволило добиться этого как можно скорее.
 
— Мой последний вопрос: на практическом уровне с какими правовыми вопросами будут постоянно сталкиваться люди, вовлеченные в киберспорт?
 
— Правовые вопросы, с которыми столкнутся профессиональные геймеры в первую очередь, будут, скорее всего, связаны с их собственными контрактами. Договоры найма преобладают в киберспорте, что, к сожалению, слишком часто влечёт за собой негативные последствия. Большинство геймеров, играющих в соревновательные виды игр, молоды. Они хотят во что бы то ни стало зарабатывать на жизнь, занимаясь любимым делом. Выпадающая возможность стать профессиональным киберспортсменом часто притупляет их способность трезво анализировать, и они заключают односторонние контракты, которые затем служат средством их эксплуатации. Поэтому, если вы профессиональный игрок, лучше покажите контракт юристу перед тем, как поставить свою подпись под ним.
 
Источник: Scifi Pulse.

 

Комментарий переводчика:

 

Данное интервью затронуло целый ряд очень важных аспектов киберспорта и компьютерных игр в целом, в том числе неправового характера. Прежде всего это вопрос прав на интеллектуальную собственность и свободу слова, а также соотношение между ними. В целом Украине и другим странам постсоветского пространства, которые еще не успели вступить в ЕС, и тем, которые туда не стремятся попасть, еще далеко до того уровня защиты данных прав и свобод, какие мы видим в США. Мы, к сожалению, находимся еще на том уровне, когда программное обеспечение и многие игры покупаются не у их создателей, а у воров, получивших у нас романтическое название «пираты» (несомненно, с отсылкой к пасторальному «Острову сокровищ» Стивенсона, наивным «Пиратам Карибского моря» и другим романтическим книгам и фильмам, которые мы читали и смотрели в детстве, и уж никак не к вооруженным бандам Сомали, постоянно грабящим корабли у восточных берегов Африки и убивающим заложников).

 

В связи с этим данные вопросы могут нам показаться надуманными или далекими. Так или иначе, технологии не стоят на месте, и в борьбе с ворами за право получать деньги за свою работу, которая, к слову сказать, не может не вызывать восхищения, в конечном итоге победят разработчики игр. Вот вам маленький пример: еще в 2000-х мы могли спокойно играть в пиратские версии Counter-Strike, Diablo, StarСraft и многих других игр. Сегодня это невозможно. Новые версии этих игр доступны только в Интернете через клиент и только после оплаты покупки, а созданные пиратами «эмуляторы» получили в основном негативные отзывы и были заброшены. Хотим мы того или нет, в конечном счете мы придем к тому, что будем платить за чужой интеллектуальный труд, придем если не через уважение к этому труду, то хотя бы через невозможность не платить. А тем, кому это не нравится, я предлагаю эксперимента ради два месяца не попользоваться пиратским ПО (после 2 месяцев мучений с такими программами, как WordPad вместо Word, «Калькулятор» вместо Excel, Paint вместо Photoshop, начинаешь понимать, за что разработчики требуют такие деньги).

 

Еще один важный вопрос, который был поднят в интервью, — это вопрос киберспорта в учебных заведениях. Я думаю, многие наши читатели не раз слышали от родителей, друзей и родственников замечания оскорбительного характера по поводу их увлечения компьютерными играми. Вот вам самые популярные фразы из тех, что слышала я: «Сколько можно фигней страдать?», «Сколько тебе лет, что ты играешь?», «Занялась бы чем-то более полезным». Пренебрежение к геймерам из-за их нестандартного увлечения я встречала повсеместно и в отношении своих друзей. Такая предвзятость проистекает из однобокой подачи информации большинством СМИ, утверждающим, что геймерство: 1) вредит здоровью, как физическому, так и психическому, 2) бесперспективно в плане карьеры, 3) асоциально. Возможность использовать школу, в первую очередь среднюю школу, как площадку для выражения своего взгляда на компьютерные игры среди родителей и детей путём проведения семинаров о киберспорте и карьерных возможностях в этой сфере, а также турниров среди учеников школ могло бы существенно изменить ситуацию. Для спонсоров такие мероприятия также могли бы быть интересными.

 

Это прекрасная возможность расширить свою аудиторию, предлагая продукцию, которая отличается высоким качеством и не вредит здоровью (что, несомненно, важно для любого родителя). В первую очередь, конечно же, речь идет о мониторах (зрение) и креслах (осанка), однако со временем можно также позиционировать и компьютерные мыши и клавиатуры (в ключе профилактики раннего артрита). Для команд такие турниры — источник молодых талантов. Последний год показал, что нижняя возрастная граница для участия в киберспорте снижается. На нашем сайте вышло 2 статьи накануне The International 2015 о самых молодых игроках этого турнира, среди которых был и игрок нашей команды по Dota 2. Скорее всего, эта планка остановится где-то на уровне 15–16 лет.

 

Многие игроки отмечают, что идеальный состав команды по Dota 2 включает в себя «старичков» с их опытом и глубокими знаниями, а также сильными аналитическими способностями и стратегическим мышлением и молодняк, превосходящий старших в микроскилле. Школьные турниры откроют организациям доступ к молодым игрокам, дадут возможность пригласить в команду самых перспективных, учить их еще со школьной скамьи, пускать их на поле со «старичками». Как отмечают многие профессиональные геймеры, лучше всего обучать молодых игроков, предоставляя им возможность играть в команде с профессионалами и против профессионалов. Этот опыт вряд ли можно получить где-либо за пределами профессиональной сцены. Собственно говоря, именно этим занимаются практически все спортивные клубы (вы, например, не сможете определить ребенка в секцию художественной гимнастики после 6 лет — он уже будет считаться «старым» для профессионального спорта).


Ну и, наконец, третий, не менее острый вопрос, который сам адвокат очень мягко обошел, касался женщин в киберспорте. Несмотря на то, что, в соответствии с данными онлайн-журнала Polygon, в 2013 году процент женщин среди зрителей, наблюдающих за киберспортивными состязаниями, вырос с 15 % до 30 %, играющих на высшем уровне женщин-киберспортсменок ещё очень мало. Я опросила своих коллег. Мы нашли несколько возможных объяснений данному явлению. Первым, наиболее очевидным, является то, что женщины в целом меньше интересуются соревновательными компьютерными играми, отдавая предпочтение казуалкам. Вторая озвученная многими причина, состоит в том, что женщины уступают в скилле и не могут в силу разных обстоятельств соперничать на равных с мужчинами (особенно в CS:GO, где нужен талант охотника и стальные нервы). Третье мнение основано на предположении о недофинансировании женских команд. Крупные организации просто не заинтересованы в создании женских команд.

 

Несмотря на то, что, как сказал Янес, «в киберспорте принадлежность к тому или иному полу воспринимается нейтрально, поскольку в игре ни мужчина, ни женщина не имеют биологического преимущества друг перед другом», а значит, это территория абсолютного равенства возможностей между мужчинами и женщинами, ни одна женская команда не получила той финансовой поддержки, которую получили мужские команды. Несомненно, соревновательные компьютерные игры — это прежде всего увлечение (как и любой вид спорта), однако, чтобы выйти на профессиональный уровень, нужно провести огромное количество времени в игре, а это требует финансовой независимости, которую и дарят игрокам клубы, берущие их под своё крыло. В связи с этим вопрос о том, что было бы, если бы женщины получили равные возможности с мужчинами не только в виртуальном мире игры, но и в реальном мире, где необходимо платить за материальные и нематериальные блага, — этот вопрос остается пока открытым.

 

АвторEloveana Дата22 Август 2015, 12:59 Просмотров8054 Комментарии7
Комментарии (7)
pearljam337
Gold 0 Respect 1
#1 ru pearljam337 23 Август 2015, 10:31
Специально зарегистрировался, чтобы поблагодарить за столь качественный и интересный материал, огромное спасибо за проделанную работу!
+1
_RocKnRoLL_
Gold 2 Respect 55
#2 kz _RocKnRoLL_ 23 Август 2015, 14:21
Классное интервью!
0
#3 ru Swiss_Larson 23 Август 2015, 19:35
интересный материал!
0
DaisyGirl
Gold 6 Respect 16
#4 ru DaisyGirl 24 Август 2015, 05:28
Хороша статейка))) только такие вот соревнования в школах и возможны разве что в США. У нас даже обычных то нет(((
0
ya_ryadom
Gold 11 Respect 19
#5 ru ya_ryadom 25 Август 2015, 17:57
не дочитал, слишком много текста :)
0
leksait
Gold 0 Respect 0
#6 md leksait 26 Декабрь 2015, 13:15
Статья безусловна интересная. Но обращаясь в GOOGLE с вопросом "Закон ассоциации киберспорта" вышел на этот сайт. А вопрос который волнует наверно не только меня, а думаю и большинство игроков это вопрос макросов для игр. В данном случае меня интересует Warface. Если прогуглить название игры сразу получим ссылки на макросы. Причём написанные от дефолтного оружия вплоть до доната и коронного.
То что макросы - зло любой игры это факт неоспоримый и на соревнованиях вряд ли кто даст возможность их использовать.
А вот существует ли сам закон регламентирующий это явление?
Я могу понять использование макроса в играх не относящихся к онлайн играм.
А как обстоит дело с играми Free to play?
Не проще ли обязать производителей макросных девайсов блокировать такую возможность в онлайн играх?
0
leksait
Gold 0 Respect 0
#7 md leksait 26 Декабрь 2015, 13:19
Считаю макросы допингом в киберспорте и за этим должен следовать бан.
Согласны вы со мной или нет?
0
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин