Зеркало развития Counter-Strike

Современные турниры как зеркало развития CS и киберспорта в целом. Часть 1

Вот уже 18 лет по миру шествует такое явление, как киберспорт (E-sport). Данное утверждение сразу может вызвать у вас вопросы, ведь в мире компьютерных технологий 1997 года, на первый взгляд, не происходило никаких резонансных событий, кроме выхода пресловутого процессора Pentium II и начала продаж первых DVD-дисков. На самом деле, американские геймеры уже несколько лет как рубились в Doom 2 и осваивали новенький Quake. Тем не менее слово «киберспорт» не было написано ни в одном словаре или глоссарии узкопрофильных терминов.

 

За появление нынешнего объекта страсти миллионов людей можно благодарить человеческую тягу к соревнованиям, которая была воплощена в первой профессиональной лиге компьютерного спорта, проще — Cyberathlete Professional League (CPL). 18 лет назад на средства данной организации был проведен первый турнир (по Quake), созданы первые регламенты состязаний, появились первые чемпионы. Данное событие запустило развитие грандиозного процесса, который мы наблюдаем по сей день и который, на наш взгляд, был бы невозможен (и остаётся таковым) без любимой всеми нами франшизы Counter-Strike (CS).

 

                   

                                          То, с чего всё начиналось. Именно с этим логотипом CPL вскоре стала ассоциироваться фраза «Play Hard. Go Pro»

 

Выход киберспортивного Counter-Strike «в люди»

 

Данная командная дисциплина в компьютерном спорте хоть и вышла на официальный уровень немного позже, а именно в 2000–2001 году, но, безусловно, дала огромный импульс развитию Esport-движению. Давайте попробуем рассмотреть историю развития CS в киберспорте на примере простейшей периодизации развития человека на следующие фазы: «младенчество  детство — юность».

 

Итак, первым успехом и отправной точкой на пути развития игры в этом русле стало приобретение ею массового характера в виде таких турниров, как Babbage’s CPL Event, CPL Europe Cologne и WCG 2001. Таким образом, дисциплина впервые вышла на более серьезный спортивный уровень. Другими словами, «она стала на ноги и пошла прямо» — переход с младенчества в раннее детство состоялся.

 

Детство проходило под знаменем выхода новых версий игры, появления множества различных лиг и турниров, популяризации в разных странах и постепенного привлечения спонсоров. «По ту сторону игры» появлялись известные на весь мир идолы. Мы стали свидетелями запуска локомотива, который вот уже пятнадцатый год мчится в направлении своего становления в качестве полноправного члена спортивного содружества.

 

                                                                               «По ту сторону игры». Видео, которое давало надежду и вдохновляло 

 

Действительно существенным толчком в дальнейшем развитии и переходе в юность по праву можно назвать такие эпохальные события, как Dreamhack Winter 2013 и ESL One Katowice 2014. Вы можете возразить, что мы перескочили через достаточно большой отрезок времени, пропустили массу запоминающихся ивентов и событий, и это, несомненно, будет правильным замечанием. Так или иначе, в этом материале мы рассматриваем именно критические точки развития, способные радикально изменить курс развития дисциплины.

 

  

                                                                                                                                Чемпионы: тогда и сейчас

 

Таким образом, если первые турниры нулевых были попытками обретения хоть какой-то самостоятельности и перехода спортивного CS от младенчества к раннему детству, то с первыми Major-состязаниями мы получили юношу, вполне самобытного и более внушительного, но со своими проблемами и особенностями, являющимися отражением всего пережитого дисциплиной опыта.

 

Настоящее как отражение прошлого

 

Отсчет современной истории Counter-Strike можно начать с появления в 2012 году Global Offensive (CS:GO) — еще очень сырого, но постоянно обновляющегося продукта. Мы не зря выделили эти слова, ведь для сообщества это означало, что игрой будут постоянно заниматься, в ней, возможно, не будет такого количества багов и откровенных читерских механик (как в более ранних версиях игры), о которых должен знать каждый организатор, который хочет, чтобы его чемпионат прошёл без скандала.

 

Сейчас это может звучать дико, но на первых порах в регламентах некоторых состязаний по играм, являвшимся предшественниками CS:GO, отсутствовали какие-либо слова о запрете silent-run (чит, позволяющий передвигаться по карте быстрее и практически бесшумно), баговых флешках, которые ослепляли в радиусе половины карты, установках бомбы с невозможностью её обезвредить, отключении всех звуков игры, кроме шагов противника, и так далее. В то же время можно было наблюдать другую крайность: чего только стоят довольно спорные решения организаторов о запрете на общение с тиммейтами после «смерти» в раунде, черных экранов после неё же и запрете на использование double-duck (который уже много лет использовали абсолютно все игроки, включая профессионалов).

 

Как показывает история некоторых турниров, зачастую введение тех или иных запретов осуществлялось или в ходе чемпионата, или уже после того, как он был завершен, что, в принципе, неприемлемо. Таким образом, за восемь лет жизни соревновательного CS 1.6 была набита масса шишек, связанных с нарушением правил в виде использования багов, и непоследовательностью судей в тех или иных вопросах.

 

В качестве современной параллели вышеописанному можно упомянуть всем известный скандал с подсадкой игрока команды Swedenfnatic olofmeister'а на de_overpass во время полуфинала Dreamhack 2014 против Reunion Team LDLC. Напомним, что шведский коллектив использовал «прорезь» в текстуре карты, позволяющую одному из игроков защиты практически безнаказанно убивать противников с точки «А» почти по всем фронтам линии защиты, что давало буквально чудовищное преимущество в борьбе за выход в финал чемпионата. После подачи протеста французской пятёркой судьи решили назначить переигровку вышеупомянутой карты с запретом использования данной подсадки. В итоге игра так и не была доиграна, шведы отказались продолжать участие, неприятный осадок у зрителей остался. Организаторы турнира оказались не готовы к возникновению такой ситуации, причины которой привели к возникновению данного инцидента, но стоит ли винить только их, если эта подсадка некоторое время использовалась в неофициальных играх до самого ивента?

 

  

                 Самое резонансное событие в истории современных турниров по CS:GO. Подсадку убрали, но яркое напоминание оставили в виде граффити

 

Изменения регламента путем проб и ошибок в режиме реального времени, когда на кону — внушительный денежный приз, выглядят, мягко говоря, некорректно. Мы затронули важнейшую на сегодняшний день тему — денег.

 

Финансовый вопрос

 

Характерной чертой современного CS:GO и киберспорта в целом являются значительные денежные вложенияESL One Katowice 2014 продолжил внедрение в киберспорт уже ставшей успешной модели распространения скинов оружия, которая укрепила не только основу проведения дорогостоящих чемпионатов, но и служит источником заработка как для самих профессиональных игроков (стикеры команд, а с недавнего времени  автографы), так и для всех желающих. Кроме самой Valve финансировать чемпионаты взялись серьезные спонсоры, которые стоят за спинами коммерческих организаций, — ESL, FaceIt, ESEA и Dreamhack, а также  современные сервисы продажи цифровой продукции G2A и Kinguin.

 

Примечательно, что за три года шествия CS:GO в рамках различных турниров дисциплина принесла игрокам уже 70 % от той суммы, которая была разыграна за 11 лет господства на сцене киберспортивных шутеров её предшественников (версия 1.6 версия и более ранние).

 

  

                                                        В скором времени картина в рейтинге может поменяться (взято с http://www.esportsearnings.com)

 

                    

                                                                    «Золотые» турниры и игроки современности  (взято с http://www.esportsearnings.com)

 

Впечатляет, не так ли? Напомним, что данная статистика не учитывает статью «личных заработков» игроков в виде:

 

  • зарплат и вознаграждений от руководства команд;
  • донатов со стримов и не только;
  • денег, вырученных с продаж стикеров команд и автографов;
  • в некоторых случаях — ставок.

 

Таким образом, к верхней строчке доходов киберспортсменов добавилось как минимум три серьезных пункта, в отношении которых пять лет назад мы могли только делать прогнозы. Приход «больших денег» в киберспорт повлек за собой стремительное развитие букмекерских контор, внимание к которым растёт с каждым днём. Остается только вопрос, что такое ставки: благо или бич современных соревнований? Подробнее об этом вы сможете прочитать во второй части статьи, которая охватит также плюсы и минусы текущих форматов проведения чемпионатов, тему читерства и того, что в скором времени может понадобиться юному киберспорту для того, чтобы стать молодым и по-настоящему независимым.

 

АвторEnkanis Дата28 Сентябрь 2015, 15:54 Просмотров3222 Комментарии0
Комментарии (0)
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин