Почем LAN для дотеров?

Представляем вашему вниманию статью директора Natus Vincere Александра “ZeroGravity” Кохановского, в которой он сравнивает CS:GO и DotA2, делает выводы о важности локальных турниров и делится своими мыслями по поводу засилья интернет соревнований:
 

В этой небольшой статье я бы хотел описать феномен, который появился относительно недавно, но до определенного момента не имел логического объяснения.
 

Что общего между CS:GO и Dota 2? Это две киберспортивные дисциплины выпущенные Valve. Все. Это игры разных жанров, для разной аудитории и с заметно разным уровнем популярности (300.000+ онлайн в Dota 2 против 30.000 + в CS:GO).
 

И теперь, внимание! Призовые и количество LAN турниров для шутера больше, чем по Dota2! Популярность и прибыль проектов просто несопоставимы. Если сравнить с реальным спортом, то было бы действительно странно, если бы американский футбол не уступал по количеству турниров и доходам обычному футболу, популярность которого в десятки (если не сотни) раз выше. А ведь именно количество локальных турниров в городах по всему миру определяет престижность дисциплины.
 
Конечно, мы не учитываем The International, но поверьте, если в CS:GO будет играть столько же людей (это реально, если разработчики будут и дальше прислушиваться к мнению команд – могу отметить, что сейчас они на правильном пути и игра улучшается постоянно) и при free-2-play модели (заметьте, совсем недавно появился workshop для CS:GO, что наталкивает на мысль) Valve задумаются над проведением такого же турнира. 
 
Небольшая таблица для наглядности:
 

Турнир

CS:GO

Dota 2

German ESL Pro Series Winter Season 2012

21 500

 

ESWC 2012

20 000

25 000

 SLTV StarSeries #4

15 000

15 000

DreamHack Winter 2012

40 000

29 500

THOR Open 2012

19 500

18 800

NorthCon 2012

11500

 

Mind Sport Festival

12 500

 

Mad Catz Vienna

12 500

 

G-1 League

 

52 000

The ASIA

 

33 000

ASUS FBoTY

15 000

15 000

ESEA Finals*

36 700

 

G-League Season 2

 

42 600

K-1 League*

36 400

 

WCG**

 

50 000

Techlabs

15 000

10 000

CPH Games

43 000

 

Общая сумма, $

298 600

290 900

* - включая/только призовые по CS 1.6

   

** - включая призовые по DotA: Allstars

   

Регион

CS:GO

Dota 2

Европа и Америка

262 200

113 300

Азия

36 400

177 600

 

ПОЧЕМУ LAN ВАЖНЕЕ И ЛУЧШЕ ONLINE?

 
С точки зрения организаций и зрителей профит от онлайн лиг крайне низкий. Основные минусы:
 
  • отсутствие реального соревновательного духа и атмосферы турнира
  • отсутствие понимания реальной силы команды (я вообще не беру результаты онлайн матчей в показатель силы команды. Яркие примеры тому EG и iG перед TI2)
  • отсутствие методов нормального продвижения спонсоров и их продуктов
  • (я не беру в счет вымпелы в Dota 2, т.к. некоторые умудряются сделать там «кладбище» логотипов и, думаю, добавить это в Sponsoring report)
  • отсутствие яркого и действительно эксклюзивного медиа-контента (вспоминаем репортаж Na`Vi с TI2)
  • отсутствие культивации личности игрока (ведь мы все хотим, знать наших кумиров в лицо, следить за их успехами и интервью, правильно? Для меня (как и вас) без TI2 такая одиозная команда как CoL (теперь Liquid) так бы и осталась никами на экранах)
  • отсутствие ярких вечеринок:))))
КТО ВИНОВАТ И ЧТО ДЕЛАТЬ
 
Почему ситуация выглядит именно так мы поймем, когда заглянем в прошлое. Что такое Counter-Strike начиная с 2004 (может 2005) года? Это самая популярная игра в мире, с миллионами игроков и миллионами долларов призовых каждый год. Игра, соревновательный дух которой культивировался именно по ЛАНу. Ни одна топовая команда не делала упор на онлайн турниры, если в них не было финальных «разборок» на LAN’e.
 
Почему же игра, которая скорее всего станет киберспортивным тайтлом #1 не может обойти куда менее популярный CS:GO без прямого вмешательства разработчика?
 
ПЕРЕНАСЫЩЕНИЕ РЫНКА ОН-ЛАЙН ЛИГАМИ И ТУРНИРАМИ
 
Десятки лиг, сотни турниров разного калибра проходят по Доте каждый месяц. Онлайн поглотил все дота2-коммьюнити. Мы как организация стараемся ограничивать количество турниров в которых участвуем.
 
Меня спрашивают мои игроки (да и не только), когда уже будут нормальные турниры, с хорошими призовыми? Единственное, что я тут могу ответить - пока топовые команды играют турниры с 2k USD за 1 место (будь то даже за 2 дня), то о большем вы можете и не мечтать.
 
Ни одному топову про-геймеру по CS 1.6 НИКОГДА бы не взбрела в голову мысль играть на таком турнире. То, что было меньше 25.000$-30.000$ за 1е место во времена развития 1.6 никто из топовых команд особо не рассматривал.
 
ПЕРЕНАСЫЩЕНИЕ РЫНКА МАТЧАМИ
 
Если бы вы болели за Барселону, но она играла бы каждый день…как часто вы бы смотрели все (да-да, именно все) ее матчи? Уверен уже через месяцок, вы бы явно пропускали процентов 20%, если не 30%.
 
ИГРОКИ НЕ ПОНИМАЮТ СВОЕЙ РЫНОЧНОЙ СТОИМОСТИ
 
Не организации должны отговаривать игроков играть всегда и везде, а они должны понимать сами, что такие действия не только не способствуют увеличению призовых, а также на прямую влияют на их зарплаты. Чем круче игрок, тем меньше он играет (просто последите сколько играют официальных матчей в месяц играют топовые команды в CS:GO, LoL и SC2 и вы все поймете) и тем больше получает.  При этом не забывая, что медиа-контент является краеугольным камнем его потенциального заработка (привет Ocelote, Grubby и White-Ra).
 
ВЫВОД
 
Так что же нужно сделать игрокам, турнирам и организациям?
 
  • Топовым игрокам более разборчиво относиться к выбору турниров
  • Организациям поощрять участие своих команд только на крупных турнирах и ограничивать их от участия в средних/мелких
  • Турнирам продумать концепт с обязательным LAN финалами после онлайн стадии (привет Starladder – на данный момент лучшая лига по Dota 2 с точки зрения концепта).
  • Если не менять концепт и делать только онлайн, то задуматься над дополнительными бонусами для команд (предоставление статистики матчей, делить доходы от стримов и от продажи билетов – ведь, по сути, рейтинг турнира как раз формируют команды)
     
Надеюсь, что это статья подтолкнет разработчиков, организаторов турниров, игроков и команды повышать стандарты в киберспорте, что конечно же повлияет на всестороннее развитие, так любимого нами, компьютерного спорта.
Авторprb Дата28 Март 2013, 09:52 Просмотров16865 Комментарии51
Комментарии (0)
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин