Позитивные последствия игр

 

С тех пор как игры стали занимать значительную часть рынка цифрового контента, превратившись в широкораспространённый и порой наиболее предпочтительный способ проведения досуга, не прекращаются споры об их вреде и пользе. О негативных последствиях игровой деятельности говорить бессмысленно, поскольку вред, если он и есть, обусловлен незнанием меры или склонностью отдельного человека к попаданию в зависимость, его агрессивностью или психической неустойчивостью. Также мы не станем затрагивать возможные проблемы со здоровьем, вызванные тем, что геймер находится в игре слишком много времени, поскольку с этим может столкнуться любой современный человек, работающий за компьютером по восемь часов в день, практически не меняя при этом положение тела. В представленной статье мы поговорим лишь о позитивных последствиях такого вида времяпрепровождения, как игра, или, если быть точными, о развитии когнитивных способностей человека в процессе умеренной игровой деятельности.

 

Прежде напомним, что под общим понятием когнитивных способностей подразумевается множество познавательных функций человека, таких, как, например, внимание, логика, память, ориентация, восприятие, скорость реакции, планирование, интеллект и речь. Все они начинают своё развитие с момента рождения человека и прекращают развиваться ближе к 20–22 годам. Хотя, конечно, этот процесс имеет свою динамику и может идти у разных людей разными темпами. Стоит отметить, что исследование когнитивных способностей человека — одно из самых важных направлений современной психологии. В частности, исследователей занимает вопрос о возможном расширении границ когнитивных способностей человека. С появлением и массовым распространением компьютерных игр направление этих исследований плавно сместилось в иную сторону: многим стало любопытно выяснить, способствует ли игровая деятельность развитию и расширению познавательных функций человека.

 

Оказалось, что способствует, причём весьма эффективно. Согласно многочисленным исследованиям и тестам, геймеры лучше запоминают и усваивают информацию, склонны к аналитическим рассуждениям и могут намного лучше остальных концертировать внимание на конкретной проблеме. Регулярный процесс игры оказался отличным «тренажёром» для ума, особенно при постепенном возрастании нагрузки. Кроме того, учёные сделали важное открытие: оказалось, что разные жанры игр влияют на развитие разных когнитивных способностей. Например, шутеры учат быстрее реагировать и работать в команде, а стратегии развивают тактическое мышление, увеличивают скорость принятия решений в жёстких временных рамках и в целом делают мозг «гибче». А мозг, как известно, учёные нередко называют «краеугольным камнем человеческого разума». Вместе с тем у разных компьютерных игр есть и общие черты. Например, все игры требуют, чтобы геймер постоянно делал прогнозы в отношении последующих событий и моделировал в уме возможные ситуации.

 

Основательное исследование было проведено в Лондонском университете королевы Марии, где семьдесят два волонтёра протестировали после шести — восьми недель активной игры. Одна группа регулярно играла в StarCraft, другая — в The Sims. Результаты психологического тестирования показали, что StarCraft-игроки отличаются значительно большей гибкостью ума и скоростью реакции. Руководитель этого исследования заключил: «Наша работа показывает, что познавательная гибкость человеческого разума не статична и может быть должным образом развита с помощью такого своеобразного инструмента, как компьютерные игры».

 

Чем сложнее игра, тем больше она способствует развитию познавательных функций

 

Не менее любопытное исследование было проведено итальянскими учёными из университета Падуи. Они попытались выяснить, может ли игровая деятельность помочь детям, испытывающим трудности в обучении письму и чтению (так называемая дислексия), улучшить их когнитивные способности. Группа детей в возрасте от семи до тринадцати лет регулярно играла в Rayman Raving Rabbids, и оказалось, что это помогло им справиться с рассеянностью. Дети стали значительно лучше читать и редко допускали ошибки. Исследователи предположили, что игры учат детей концентрации внимания, а это имеет решающее значение в процессе обучения. Собственно, в Valve давно поняли, что игры могут быть использованы в образовательных целях. В 2012 году компания выпустила ограниченную версию клиента Steam, предназначенную специально для образовательных учреждений. Она включала в себя бесплатную версию игры Portal 2 и программу для создания собственных уровней под названием Puzzle Maker. Поскольку в Portal 2 пользователи в свободной форме взаимодействуют с физическими моделями разных объектов, это позволяет должным образом развить интуитивное понимание таких понятий, как вес, масса, импульс, ускорение и сила тяжести.

 

Имеет смысл подробнее рассказать о Portal 2, поскольку эта игра, судя по всему, представляет наибольший интерес для исследователей познавательных способностей человека. Обусловлено это, конечно, тем, что Portal 2 — головоломка, которая тренирует ум в игровой и непринуждённой форме. Любопытное и весьма нашумевшее исследование было проведено в университете Флориды. Испытуемых разделили на две группы, которые на протяжении восьми часов играли либо в Portal 2, либо в Lumosity (приложение, разработанное специально для развития когнитивных способностей). Сразу после окончания игровой сессии обе группы были протестированы на оценку мыслительных навыков. Результаты тестов показали, что группа, игравшая в Portal 2, значительно лучше справилась с заданиями. Это означает, что игра от Valve намного эффективнее в развитии когнитивных способностей, нежели специализированные, предназначенные для этих целей, приложения. Впрочем, поспешных выводов делать нельзя. Дело в том, что этому исследованию недостаёт статистических данных, более продолжительных и обстоятельных наблюдений за испытуемыми и, если так можно выразиться, «научной глубины».

 

Вопреки распространённому мнению, кроссворды не способствуют развитию когнитивных способностей, поскольку они однообразны и не индивидуальны

 

Наконец, все исследователи сходятся во мнении, что компьютерные игры чрезвычайно полезны в преклонном возрасте. Известно, что старение сопровождается ухудшением когнитивных способностей: пожилой человек с трудом учится чему-то новому, скорость его реакции значительно ниже, чем в молодости, он рассеян, а память нередко подводит. Компьютерные игры позволяют держать мозг в тонусе и тем самым противостоять ухудшению познавательных способностей. Это подтверждают не только тесты, но и электроэнцефалограммы, на которых исследователи заметили особую активность нейронов префронтальной коры головного мозга, отвечающей за концентрацию внимания, моделирование будущих событий и умение пользоваться прошлым опытом.

 

Помимо результатов всевозможных исследований мы можем вспомнить несколько «живых» примеров, когда игровая деятельность дала плоды. Яркий тому пример — Марк Цукерберг, который во время одной из конференций признался, что игры пробудили в нём интерес к программированию. «Я действительно считаю, — говорит он, — что дети, играющие в игры, вырастают и начинают их создавать. Благодаря этому множество детей начинают интересоваться программированием. Я бы точно не стал учиться программированию, если бы в своё время не увлекался играми».

 

Марк Цукерберг уверен, что компьютерные игры пробуждают интерес к программированию и IT индустрии

 

Кроме Марка Цукерберга мы можем вспомнить талантливого инженера и программиста Стива Возняка, который в одном из интервью признался, что игры оказали серьезное влияние на его карьеру. «Если говорить о создании Apple II, — говорит он, — то наибольшее влияние оказали те четыре дня, которые я провел в Atari, работая над игрой Breakout. Я видел оттенки разных цветов на Atari и думал, как невероятно красиво они смотрятся. Тогда мне в голову пришла мысль о том, есть ли простой способ генерировать цвет на цифровых экранах. Я слышал, что они в конце концов собираются использовать для этого микропроцессоры, так что, когда годом позже я начал заниматься микропроцессорами для создания компьютера, я постоянно думал, что это делается для игр». Более того, Стив Возняк в своё время был чемпионом мира по Tetris на Game Boy. Он вспоминает: «В 1988 году, когда журнал Nintendo Power печатал лучшие результаты игроков в Tetris, я всегда был в верхней части списка». Впоследствии журнал Nintendo Power отказался печатать результаты Возняка, поскольку никому не удавалось превзойти этого игрока. Инженер также добавил: «Я настолько любил Nintendo и игры, что приобрёл Game Boy сразу после его выхода в США не только для себя, но и для всех членов моей семьи».

 

Стив Возняк писал своё имя в обратном порядке (Evets Kainzow), чтобы результаты его игры вновь появлялись в журнале

 

В заключение добавим, что исследователям когнитивных способностей человека предстоит ответить на множество вопросов, связанных с игровой деятельностью и её позитивными последствиями. Например, некоторые учёные выражают сомнение в том, что последствия игровой деятельности могут носить долгосрочный характер. На сегодняшний день они полагают, что мозг во многом подобен мышцам, которые начинают деградировать и атрофироваться в отсутствие нагрузок. Это означает, что когнитивные способности человека, скорее всего, развиваются должным образом при постоянной и притом увеличивающейся нагрузке на мозг. Как бы там ни было, сегодня мы имеем все основания заявить, что некоторые из компьютерных игр как минимум могут быть использованы в качестве инструмента для диагностики когнитивных способностей или же для простого поддержания тонуса мозга.

АвторEric Tstli Дата30 Август 2015, 17:30 Просмотров9795 Комментарии2
Комментарии (2)
SeiNNezy
Gold 109 Respect 36
#1 fi SeiNNezy 1 Сентябрь 2015, 16:42
Давно об этом говорится, жаль, что старое поколение не хочет это понять!
+1
#2 ru Swiss_Larson 5 Сентябрь 2015, 19:54
SeiNNezy

Давно об этом говорится, жаль, что старое поколение не хочет это понять!
иногда и молодое поколение не понимает
+1
Только авторизованые пользователи могут оставлять комментарии. Логин